miércoles, 25 de julio de 2007

Selección del modelo pedagógico

Selección del modelo pedagógico y su correspondiente teoría del aprendizaje

Por lo general cuando se aborda un proceso educativo aparecen en escena los siguientes elementos: el profesor, el alumno, los contenidos, los métodos, los medios y los objetivos. El lugar, la concepción, la función y la manera como se relacionen -y se han relacionado a lo largo de la historia- dichos elementos en los procesos de enseñanza y de aprendizaje le han dado origen a los modelos pedagógicos, con los cuales se construyen respuestas a preguntas como las siguientes:

  • ¿Qué tipo de hombre interesa formar? ¿Con qué valores? ¿Con qué Competencias?
  • ¿Cómo o con qué estrategia técnico-metodológicas?
  • ¿A través de qué contenidos, entrenamientos o experiencias?
  • ¿Mediatizado a través de qué medios?
  • ¿A qué ritmo debe adelantarse el proceso de formación?
  • ¿Quién predomina o dirige el proceso? ¿El maestro o el alumno?
  • ¿Cómo se valoran los aprendizajes logrados?

Existen diferentes aproximaciones al estudio de los modelos pedagógicos, las cuales de alguna manera están recogidas en el estudio que, al respecto, realiza el profesor Rafael Florez de la Universidad de Antioquia en su obra “Hacia una Pedagogía del Conocimiento” (4)

Los principales modelos pedagógicos -según clasificación de Florez, Rafael- son:

Modelo Pedagógico Tradicional

Este modelo enfatiza la “formación del carácter” de los estudiantes para moldear a través de la voluntad, la virtud y el rigor de la disciplina, el ideal humanista y ético, que recoge la tradición metafísico - religiosa medieval. En este modelo, el método y el contenido en cierta forma se confunden en la imitación y emulación del buen ejemplo, del ideal propuesto como patrón y cuya encarnación más próxima se manifiesta en el maestro. Se preconiza el cultivo de las facultades del alma: entendimiento, memoria y voluntad, y una visión indiferenciada e ingenua de la transferencia del dominio logrado en disciplinas clásicas como el latín o las matemáticas. El método básico de aprendizaje es el academicista, verbalista, que dicta sus clases bajo un régimen de disciplinas a unos estudiantes que son básicamente receptores. La ilustración ejemplar de este método es la forma como los niños aprenden la lengua materna: oyendo, viendo, observando y repitiendo muchas veces.

Modelo Pedagógico Conductista

Este modelo se desarrolló paralelamente con la creciente racionalización y planeación económica de los recursos en la fase superior del capitalismo, bajo la mira del moldeamiento meticuloso de la conducta “productiva” de los individuos. El método es básicamente el de la fijación y control de los objetivos “instruccionales” formulados con precisión y reforzados minuciosamente. Adquirir conocimientos, códigos impersonales, destrezas y competencias bajo la forma de conductas observables, es equivalente al desarrollo intelectual de los niños. Se trata de una transmisión parcelada de saberes técnicos mediante un adiestramiento experimental que utiliza la “tecnología educativa”. Su más prestigioso exponente es Skinner.

Romanticismo Pedagógico

Este modelo pedagógico sostiene que el contenido más importante del desarrollo del niño es lo que procede de su interior, y por consiguiente el centro, el eje de la educación es ese interior del niño. El ambiente pedagógico debe ser el más flexible posible para que el niño despliegue su interioridad, sus cualidades y habilidades naturales en maduración, y se proteja de lo inhibidor e inauténtico que proviene de exterior, cuando se le inculcan o transmiten conocimientos, ideas y valores estructurados por los demás, a través de presiones programadas que violarían su espontaneidad. El desarrollo natural del niño se convierte en la meta y a la vez en método de la educación. El ideólogo de este modelo es Rousseau, y en el siglo XX se destacan Illich y A.S. Neil, el pedagogo de Summerhill.

Modelo Pedagógico Desarrollista

La meta educativa es que cada individuo acceda, progresiva y secuencialmente, a la etapa superior de desarrollo intelectual, de acuerdo con las necesidades y condiciones de cada uno. El maestro debe crear un ambiente estimulante de experiencias que faciliten en el niño su acceso a las estructuras cognitivas de la etapa inmediatamente superior. En consecuencia, el contenido de dichas experiencias es secundario; no importa que el niño no aprenda a leer y a escribir, siempre y cuando contribuya al afianzamiento y desarrollo de las estructuras mentales del niño. Dewey y Piaget son lo máximos exponentes de este modelo.

Modelo Pedagógico Social

Propone el desarrollo máximo y multifacético de las capacidades e intereses del individuo. Tal desarrollo está determinado por la sociedad, por la colectividad en la cual el trabajo productivo y la educación están íntimamente unidos para garantizar no sólo el desarrollo del espíritu colectivo sino el conocimiento pedagógico polifacético y politécnico y el fundamento de la práctica para la formación científica de las nuevas generaciones. El desarrollo intelectual no se identifica con el aprendizaje -como creen los conductistas- ni se produce independientemente del aprendizaje de la ciencia, como creen los desarrollistas.

Sus representantes más destacados son Makarenko, Freined, y en América Latina Pulo Freire.

En los sistemas educativos contemporáneos encontramos aplicaciones de los diferentes modelos pedagógicos o combinación de éstos prevaleciendo aquellos que están inspirados en las explicaciones cognitivas y sociales del fenómeno del aprendizaje.

En relación con las Teorías del Aprendizaje podríamos decir que todas tienen algo que aportar al diseño de ambientes virtuales de aprendizaje. Sus aportes no son convergentes, cada teoría tiene su propia perspectiva para analizar el acto de aprender y sus propios métodos para explicar cómo se obtiene el conocimiento.

Las aproximaciones al fenómeno del aprendizaje oscilan entre dos polos: El Conductismo y el Cognitivismo. En un extremo se encuentra la teoría conductista del aprendizaje de la cual se desprenden todos los enfoques asociacionistas del fenómeno del aprendizaje, fundamentados en la teoría de los estímulos y los refuerzos para lograr determinados resultados. En el otro extremo, se encuentran la teoría cognoscitiva de la cual se desprenden todos los enfoques que explican el fenómeno del aprendizaje a partir de los procesos mentales y de las estructuras de la memoria humana.

Entre las teorías cognoscitivas sobresalen la Sicología Evolutiva, famosa por sus aportes al desarrollo de los niños y los jóvenes y por su contribución al aprendizaje de tipo experimental, conjetural y por descubrimiento, y la teoría de Procesamiento de Información que explica el fenómeno del aprendizaje a partir de los procesos internos que ocurren cuando se aprende y de las estructuras de la memoria. Es decir, utiliza las teorías de procesamiento de información para explicar lo que sucede en el ser humano cuando aprende, y los mecanismos que éste usa para capturar, almacenar, buscar, recuperar y producir nueva información.

En medios de las teorías Conductistas y Cognoscitivistas se encuentran algunas posiciones eclécticas sobre el aprendizaje, Conductismo Cognoscitivo, como es el caso de la teoría de Robert Gagné. Este Psicólogo comparte los postulados de las teorías anteriores pero agrega una taxonomía y una teoría que permite ligar tipos de estímulos –eventos- con tipos de respuestas -resultados o aprendizajes esperados-, al tiempo que establece cuáles fases del aprendizaje -procesamiento de información- deben apoyarse para propiciar el logro de diversos tipos de aprendizaje.

miércoles, 6 de junio de 2007

Actividad de Aprendizaje - Trabajo en Equipo

Es un recurso invaluable para enseñar a trabajar en equipo.

Requiere coordinación en el trabajo con colegas separados por la distancia y que muchas veces no se conocen. Este tipo de actividades son ideales por ejemplo para:

  • Desarrollar un plan financiero para un nuevo tipo de negocios.
  • Recomendaciones en el uso de nuevos procesos.
  • Proponer leyes
  • Diseñar nuevos productos.

Como hacerlo:

  1. Asignar la tarea de diseño: El instructor asigna la tarea de diseño que deben realizar los estudiantes.
  2. Organizar equipos de trabajo: El instructor ayuda a los estudiantes a organizarse en equipos de trabajo. El instructor asigna a cada equipo una parte del proyecto y designa a otro equipo la función de integrar el trabajo de los otros equipos.
  3. Diseñar: Cada equipo diseña su parte del trayecto.
  4. Integrar: El equipo de integración recoge y combina el diseño de los otros equipos. Este ciclo puede repetirse varias veces.
  5. Evaluar la Solución: El instructor evalua el diseño y retroalimenta a los participantes.

Ejemplo de Diseño en Equipo:

Preparar un plan de negocios para una idea empresarial,.

Usted y todos los demás estudiantes poseen cursos virtuales desarrollados de tiempo atrás, ha surgido la idea de crear un portal para vender estos cursos a personas, empresas y entidades gubernamentales, desarrollar la idea.

Usted y su equipo de trabajo deben desarrollar un plan de negocios que muestra a un equipo de posibles inversores la viabilidad del negocio y convencerlos de realizar la inversión.

Variaciones y Consejos:

Algunas variaciones pueden ser:

En una pequeña clase cada equipo puede ser una persona.

En grupos grandes use diseños paralelos y termine comparando los diseños y dejando que sean los mismos equipos quienes seleccionen el mejor diseño.

Consejos:

Defina previamente cual será el criterio de evaluación.

Provea tiempo suficiente para el desarrollo de la actividad y no olvide que los objetivos deben ser claros y medibles.

miércoles, 23 de mayo de 2007

Actividad tipo WEBCAST

El Webcast

Comúnmente este término se utiliza para denotar las conferencias en vivo usando las tecnologías de Internet para transmitir sonido y video.

En esta actividad de aprendizaje se usa la red para transmitir un evento convencional de formación (tipo salón de clases) y en el que se permite a los estudiantes participar.

Uno de los formatos más comunes es una lectura seguido por preguntas que formulan los estudiantes.

Los estudiantes y el profesor son conectados por Chat o sistemas de conferencia y dependiendo de la tecnología pueden compartir la pantalla y contar con herramientas de tablero.

Cuándo usarlo:

Para enseñar cualquier material que funcione mejor si hay interacción extensiva entre el profesor y los estudiantes.

Úselo también cuando no tenga tiempo o presupuesto para desarrollar un modulo o lección, cuando el curso será ofrecido muy pocas veces o se producen tantos cambios en el material de estudio que cualquier inversión tiene pocas probabilidades de ser recuperada.

Como Trabaja:

Paso 1. Anunciar el Webcast:

El instructor anuncia la actividad con debida anticipación para que los estudiantes puedan programar sus agendas.

Paso 2: Bienvenida a los participantes:

El instructor da la bienvenida a los estudiantes y el presentador, se recuerda a los participantes del procedimiento que seguirá la actividad. Se introduce al presentador.

Paso 3: Presentar el Material:

El presentador, (que puede ser el instructor), presenta el material de estudio a los estudiantes.

Paso 4: Promover las preguntas:

Los estudiantes realizan preguntas y el presentador o instructor responde durante el tiempo estipulado para la actividad.

Paso 5: Concluir:

El instructor resume la actividad, agradece al presentador y asigna actividades de seguimiento.

Paso 6: Acciones de Seguimiento:

El estudiante ejecuta las actividades asignadas.


Variaciones a un Webcast

Aunque la más común es una lectura y las actividades alrededor de ella, existen variaciones interesantes:

Demostración: Vía videoconferencia o compartiendo la pantalla el instructor muestra como ejecutar una tarea, los estudiantes pueden ejecutar tareas similares.

Debate: Dos autoridades en la materia (o dos estudiantes actuando como autoridades) con argumentaciones opuestas alrededor de un tema, promoviendo las preguntas y terminando con votación hacia las posiciones argumentadas.

Entrevista: El instructor entrevista a un experto o autoridad reconocida, se promueve la pregunta de los estudiantes.

Simulando a los expertos: Un equipo de estudiantes investiga sobre un área de conocimiento y conducen ante la clase la presentación actuando como expertos y promoviendo el debate alrededor del tema investigado.

Exámenes orales: El instructor puede conducir un examen oral en el Chat.

martes, 15 de mayo de 2007

Las Actividades de aprendizaje


Las actividades de aprendizaje son las que realmente propician que se logre el propósito principal: Aprender. En las próximas entregas de información de este Blog, trataré sobre como diseñar muchas y muy variadas actividades que trabajan muy bien sobre los WBT, fáciles de implementar y variaciones que pueden usarse.

¿Que son las actividades de aprendizaje?

Son acciones coordinadas para ejercitar las habilidades intelectuales de un individuo y que conducen a aprender.

Componentes:


Una actividad de aprendizaje tiene 3 fases cada una de las cuales involucra una serie de acciones:

  • Preparar
  • Hacer
  • Reflejar


¿Cuándo usar las actividades?

Deben ser usadas para enseñar, ejercitar y evaluar el conocimiento y habilidades del estudiante. Por ahora nos concentraremos en las actividades enfocadas a enseñar y ejercitar. Existen actividades de evaluación que trataré en un documento independiente en otra unidad.

¿Que tipo de actividades son posibles en cursos virtuales?

Usted puede compensar las debilidades que impone el ancho de banda para producir experiencias de aprendizaje que no son posibles en un salón de clases o en los tradicionales CBT.

Algunas actividades son ejecutadas por toda la clase o equipos de trabajo o individuos y un instructor que provea retroalimentación.

Muchos tipos de actividades son posibles desarrollar en un curso virtual acomodándose a las limitaciones que imponga la tecnología que tiene su organización o de la que disponen los estudiantes.

Recuerde en el diseño de las actividades que usará en su curso el análisis de la población objetivo realizado y que es parte del proceso de diseño instruccional.

Las actividades que se propondrán pueden ser individuales, grupales o adaptables a cualquier tamaño de grupo.

En la próxima entrega trabajáremos sobre algunos de estos.

lunes, 23 de abril de 2007

Los Equipos de Trabajo




El Equipo de trabajo


El constituir un equipo de trabajo para la estrategia e-learning en su organización es muy importante para garantizar el éxito en la planeación, diseño e implementación de cursos virtuales.

Inicie la constitución de su equipo de trabajo definiendo los roles y responsabilidades de los miembros del equipo y comunique estos roles y responsabilidades a todos los involucrados.

Los miembros del equipo pueden ser:

  • Instructores
  • Un Coordinador
  • Un estudiante de enlace
  • Diseñador Instruccional
  • Diseñador Grafico
  • Personal de tecnología de su compañía
  • Personal administrativo

Instructores:

El instructor usualmente asume el rol de “Experto en Contenido”. Es responsable por la planeación, implementación y evaluación instruccional de las actividades que se usan en el diseño del contenido, de garantizar su efectividad, aportar los contenidos que se usarán no importando el medio en que se encuentren. Probablemente los equipos de diseño crecerán y por ello el instructor comparte la responsabilidad por el diseño e implementación de los cursos con otros miembros del equipo.

Coordinador:

Si los cursos a desarrollar son parte de un gran currículo, puede requerirse un coordinador para organizar los programas y servir como enlace entre los instructores y otros miembros del equipo. El coordinador puede también participar en la evaluación de la calidad de los cursos, estilos en el diseño, promoción e implementación.

Estudiante de Enlace:

Muchos cursos virtuales, especialmente los que se direccionan hacia adultos, requiere tener muchos contactos con la población que lo recibirá. Este enlace soluciona problemas relacionados con la estructura y políticas, ayuda a diseñar programas piloto de los contenidos, sugiere estrategias para generar impacto en la formación, ayuda en la construcción de una estrategia de cambio, ayuda a diseñar programas de compensación relacionados. Su gestión puede impedir el fracaso de estos procesos formativos virtuales.

Diseñador Instruccional:

El diseñador instruccional realiza el proceso de análisis de necesidades de aprendizaje y las metas y el desarrollo de sistemas de impartir la instrucción para lograr cumplir con dichas necesidades. Incluye el desarrollo de materiales instruccionales y actividades, revisión y evaluación de todas las actividades de instrucción y del estudiante. En otra entrega me detendré en un análisis más detallado de la labor de los diseñadores instruccionales.

Diseñador Grafico:

Los cursos deben tener un agradable diseño, actividades interactivas, usan actividades interactivas. Un diseñador grafico debe involucrarse en la creación de los mismos. Estas personas deben tener conocimientos en el manejo de herramientas de diseño grafico, de animaciones como Flash, de creación de documentos como Adobe, de edición de videos, de estándares Scorm o Aicc. Este es un tema que también requiere un aporte más detallado.

Personal de Tecnología:

Es el responsable de coordinar que se cumplan los requerimientos de maquina exigidos por los contenidos, conexiones de redes, evaluar los contenidos ya producidos, suministrar las plataformas requeridas o adquirir los servicios de tecnología que se requiere. Deben suministrar soporte técnico a los usuarios (estudiantes) y profesores o tutores. Su gestión y apoyo es de gran importancia para el éxito de los procesos formativos virtuales.

Personal Administrativo:

Son responsables por asegurar los recursos económicos requeridos por la estrategia, realizar la programación académica necesaria la cual incluye entre otros:

  • Planeación de calendarios académicos
  • Procesos de matricula e Inscripción.
  • Inducciones
  • Seguimiento
  • Diseño de estrategias de comunicación
  • Administración de tutores y sesiones
  • Certificación
  • Informes académicos y de resultados en general.

Como puede observarse, una estrategia e-learning en las organizaciones es un proceso que requiere conformar equipos de trabajo que aseguren la efectividad de lo propuesto y permitan garantizar el retorno a las inversiones que se realizan. Muchas empresas por esta misma razón, subcontratan muchos de estos procesos con empresas especializadas.

martes, 10 de abril de 2007

Tutoriales de acuerdo al conocimiento.


Tutorial de acuerdo al conocimiento

En este tipo de tutorial el estudiante salta a través de las lecciones que el ya conoce y domina.

El estudiante profundiza en la lección acorde a un nivel de ignorancia y procede al final o hasta que satisfaga sus necesidades de aprendizaje o satisfaga las necesidades que defina la organización.

Además, se hace necesario desarrollar interfaces dinámicas, flexibles, amigables y de fácil manejo, para que den la capacidad de diálogo entre el estudiante y el sistema.

Arquitectura de este modelo

Se permite al estudiante saltar de lección o tópico de acuerdo a los conocimientos que tenga el estudiante.

Después de una introducción el estudiante se enfrenta a una evaluación el cual incrementa de nivel o dificultad progresivamente.

Al final de cada secuencia de contenidos el estudiante encuentra un resumen y una evaluación final de todo el contenido del curso.

Cuando usar este modelo

Use este modelo para manejar estudiantes con diferentes niveles de conocimientos o habilidades.

Este modelo patrocina a los estudiantes impacientes y evita las deserciones que ocurren por este motivo.

Este arquitectura trabaja bien solo si la materia de enseñanza tiene una progresión definitiva de conocimientos o desarrollo de competencias o habilidades.

Variaciones al modelo

Varíe la forma de las evaluaciones: Sálgase de las rutinarias preguntas tipo falso o verdadero o escogencia múltiple.

Existe software especializado en evaluaciones que refinará mejor los resultados y por ende el aprendizaje que logre el estudiante.

miércoles, 21 de marzo de 2007

Cursos Direccionados por el Estudiante


Existen cursos donde el estudiante obtiene una experiencia de aprendizaje acondicionada a sus gustos o necesidades. En estos modelos las lecciones se ramifican de acuerdo al conocimiento que desee obtener el estudiante de forma individual.


Arquitectura de este Modelo:

El Estudiante inicia con una página de introducción y finaliza con una página resumen, actividad o evaluación.
Entre el inicio y el final se llega a páginas que permitan la ramificación y el desvío a las páginas normales de entrega de contenido. En las páginas de ramificación el estudiante ve que temas y objetivos de aprendizaje se ven y logran en cada subtema.

Una buena opción es que la pagina de ramificación sea una evaluación y que según el resultado vaya al tema que debe conocer o estudiar.

Productos como Perception de QuestionMark permiten este tipo de construcciones.

Cuando Usar este Modelo:

De la misma forma que el dibujo de la arquitectura, el cual se ve complejo, es la construcción.

Para el estudiante es mucho mas eficiente y efectivo ya que ayuda a seleccionar el material de acuerdo a sus necesidades inmediatas y evita la aburrición que puede traer el repasar conocimientos ya adquiridos.
Use esta arquitectura cuando usted deba capacitar a personas con un abanico muy amplio de necesidades, intereses y niveles variados de conocimiento.

Los resultados que se obtienen pueden no ser consistentes y los procesos de aprendizaje colaborativo no pueden realizarse.

Variaciones al Modelo:

Varíe el mecanismo de ramificación:
Que el estudiante seleccione de una lista presentada en cada página de ramificación.

De acuerdo al resultado de una evaluación.

Por diferente presentación: Esto es que usted puede desarrollar un mismo contenido de dos formas; ejemplo: Con sonido y riqueza multimedial y otro más plano de forma que pueda el estudiante seleccionar el que se adecue a sus posibilidades de acceso y tecnología.

Que sea usted, el profesor, quien defina para cada estudiante lo que debe aprender.

Consejos:

Provea instrucciones explicitas de cómo el estudiante deberá tomar un curso ramificado: como ramificar, el porqué, que se espera del estudiante, etc.

Explique las expectativas: Si usted deja al estudiante decidir que aprender, él debe conocer que dejará de aprender según su decisión.

De nuevo explique como funciona el mecanismo de ramificación.

Examine y refine: Este es un modelo complejo, y costoso, que dependiendo del resultado de una evaluación vaya entregando el material que supla las deficiencias.

lunes, 12 de marzo de 2007

Módulos Centrados en una actividad.


Dándole continuidad al tema tratado la semana anterior sobre como organizar las secuencias de aprendizaje, esta semana trataré sobre los cursos que centran su desarrollo en una actividad.

Después de una breve introducción, el estudiante se prepara para la actividad que es explicada en una página especial. Después de la actividad el estudiante encuentra la página resumen y articula con un sitio de evaluaciones o práctica del aprendizaje logrado.

Apuntes sobre el modelo centrado en la actividad

Use cuando deba trabajar conceptos complejos, temas emocionales o quiera manejar sutilmente un tema.

Variaciones:

Provea enlaces a material alternativo, por ejemplo: Material de referencia, paginas Web, etc. Incluya estos enlaces en la introducción, preparación o resumen.

Adicione una página de práctica. Permita al estudiante que pueda practicar o evaluar sus conocimientos antes de la evaluación definitiva o deje que la evaluación pueda ser tomada más de 1 vez.

Permita que la actividad sea tomada como la evaluación.


Consejos de diseño para un modelo centrado en la actividad

Obviamente usted debe poner atención a la calidad de la actividad, es el corazón de la lección.

El principal consejo es la página de preparación: Usted debe proveer todas las instrucciones que permitan integrarla dentro del curso. Tenga en cuenta lo siguiente:

  • Objetivos para la actividad
  • Como esta actividad se enmarca dentro del curso.
  • Que deben conocer previamente los estudiantes.
  • Reglas de comportamiento en la actividad.
  • Instrucciones para ejecutar la actividad.
  • Enlaces a información complementaria, software u otros recursos.

Espero que esta información le sea de utilidad para el diseño de cursos que usted mismo elabore o contrate su elaboración.





martes, 6 de marzo de 2007

Organizando Secuencias de Aprendizaje



Introducción

Un curso es una secuencia de experiencias de aprendizaje activadas por el diseñador y seguidas por el estudiante. Algunos cursos entregan una secuencia igual para todos los estudiantes y otros permiten que el estudiante defina las lecciones que tomará.

En estos contenidos trataré sobre los diferentes tipos de secuencias de aprendizaje que es posible crear, las recomendaciones de uso, dificultades y variaciones que se pueden implementar.

De igual manera abordaré el tema de las paginas que son comunes a casi cualquier tipo de curso y que por ende es posible sistematizar su producción y proponemos la forma de hacerlo.

Seleccione la arquitectura de su curso

Una lección es una colección de actividades y presentaciones que permite alcanzar alguno de los objetivos del curso.

Cada lección es más grande que una sola página y más pequeña que el curso entero.

En muchas formas una lección es un curso en miniatura que tiene sus propios objetivos, introducción, evaluaciones, retroalimentaciones, actividades, etc.

Tutoriales clásicos

El tutorial clásico y sus muchas variantes es el más comúnmente usado en la producción de WBT´s y es la implementación del modelo tradicional de formación que se viene usando hace más de 50.000 años.

En este modelo el estudiante inicia con una introducción a la lección y procede a través de una serie de páginas que enseñan progresivamente conceptos o ayudan a desarrollar habilidades o competencias mas avanzadas cada vez.

Al final de la secuencia los estudiantes pueden encontrar un resumen, examen, juego o actividad que ayude a confrontar el cumplimiento de los objetivos de la lección.

Opcional:

Por cada concepto o competencia se puede proveer al estudiante con un ejemplo o actividad que refuerce lo expuesto.

Cuando usar el tutorial clásico

El tutorial clásico es la selección más segura y rentable que usted puede hacer:

Es familiar para el estudiante.

Es difícil que un estudiante se pierda en esta arquitectura.

Es flexible y se puede adaptar a muchos propósitos.

Podemos crear plantillas metodológicas que faciliten y agilicen la producción de contenidos.

Variaciones al tutorial clásico

Existen cientos de variaciones, acá les expongo algunas de ellas:

Muchos estudiantes en estos ambientes, quieren evaluarse para conocer si ellos ya saben lo que la lección enseña. Usted como diseñador puede proveer un botón de enlace a la evaluación.

Puede proveer a los estudiantes que regresan al curso después de haberlo visto un acceso rápido a la página de resumen si la lección lo tiene.

Es importante proveer un menú que permita al estudiante moverse por el curso como lo desee: cualquier página de la lección.

Consejos para un tutorial clásico

El tutorial clásico trabaja bien la mayoría de veces, sin embargo le puedo dar estos dos consejos:

No trate de enseñar mucho en cada módulo.

Trate en lo posible que cada módulo no vaya más allá de 60 pantallas.

No omita una página de actividades o práctica: Esto es que por cada lección o módulo exista al menos una actividad o practica relacionada.